jueves, 24 de noviembre de 2011

Desarrollo financiero y tecnológico con su jerarquía

Primeros eslabónes

Los grandes conglomerados que lideran el mercado del video juego dejan poco espacio para las pequeñas y medianas empresas. Sin embargo, el dinamismo que caracteriza a esta industria crea oportunidades de negocios a cada paso.
La cadena de valor de la industria del video juego no se diferencia de manera significativa de la de las demás industrias del complejo de Entretenimientos y Medios”  (Raposo, Martin, UP - Centro de Investigación en Entretenimiento y Medios). Dentro de esta cadena se puede diferenciar una especie de jerarquía o rangos, que se podrían entender como “eslabones” en este caso.
En el primer “eslabón” de esta cadena se encuentran los desarrolladores. Estas empresas tienen a su cargo, ya sea a partir de una idea propia o ante una propuesta de juego de terceros, el diseño creativo de la idea, el guión argumental, la elección de la tecnología que usarán para su desarrollo, etc. Con tecnología nos referimos mas precisamente a la selección del canal por el cual se jugará tal juego, es decir en que plataforma, ya sea una consola, PC, teléfonos, etc.
En los comienzos de esta industria, se trataba de una etapa que podía ser llevada a cabo por un pequeño grupo de profesionales y que precisaba unos pocos miles de dólares del presupuesto total. A medida que aumentaba la sofisticación de los juegos, esta etapa fue transformándose en un proceso muy complejo. El mismo puede durar más de un año de trabajo e involucrar el aporte de distintos grupos interdisciplinarios. Como señala un trabajo de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), estos equipos pueden estar formados por decenas de profesionales de distintas ramas: diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas, directores y hasta actores y acróbatas.
Por otro lado, también en este punto de la cadena encontramos a los fabricantes de consolas, a quienes podemos describir como los impulsadores de esta industria.
En este caso el mercado se encuentra dominado principalmente por tres fabricantes:
·        Sony
·        Nintendo
·        Microsoft
Compitiendo ferozmente por introducir sus equipos (PlayStation, Wii y Xbox respectivamente) en los hogares, para lo cual realizan enormes! inversiones en desarrollo de productos y en marketing. (Aunque a nuestro parecer la PC y su independiente adaptación respecto a una productora de las mismas trapea con rango prometedor a estas consolas)
A su vez, tienen una participación destacada en el resto de los eslabones de la cadena de valor de manera directa, a través de producción propia y de manera indirecta, a través de contratos, en muchos casos de exclusividad, para el desarrollo de juegos por parte de empresas especializadas. Es el tamaño de estas empresas y su importante poder económico-financiero lo que determina esta posición de liderazgo.

Siguientes eslabones, y el tamaño del mercado junto a la piratería


El segundo eslabón está integrado por los publicadores. Estos son los encargados de conseguir que el concepto pueda ser elaborado por los desarrolladores y se transforme en un producto final, con posibilidades de ser distribuido y llegar al usuario: el jugador. Obvios profesionales del marketing. En esta etapa de la cadena se deben articular, entonces, diversas actividades: 

  •       la organización del desarrollo del juego
  •       el marketing del mismo
  •       su financiamiento
  •       la política de precios
  •       la relación con los distribuidores y los minoristas.

El tercer eslabón lo integran los distribuidores. Según el canal que elija el publicador será la participación de estos actores en el circuito del videojuego. En la actualidad su función se encuentra bastante limitada en torno a la lógica de distribución, debido a que los publicadores han crecido en la cadena, haciéndose cargo de la relación con los minoristas. A su vez, estos últimos han aumentado su influencia debido a su cercanía al consumidor y a los servicios de asesoramiento que brindan (por ejemplo, soporte).

Como último eslabón de la cadena, podemos mencionar a los consumidores. El perfil de estos ha ido cambiando en los últimos años y contrario a lo que indicaría una presunción muy generalizada, no se trata de adolescentes principalmente de sexo masculino, sino que el jugador promedio tiene 33 años de edad y un 69% de los jefes de familia juegan videojuegos en consola y/o computadora personal. También ha crecido últimamente la participación de las mujeres en este tipo de entretenimiento.

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La referencia que a menudo se realiza, cuando se intenta transmitir la magnitud de esta industria, es la comparación con la industria del cine o para ser más preciso con las ventas de entradas de cine en el mercado de los Estados Unidos”. (Raposo, Martin, UP - Centro de Investigación en Entretenimiento y Medios)

Se puede mencionar que estas últimas fueron equivalentes a 9.100 millones de dólares en el año 2006, mientras que según una estimación realizada por la consultora PricewaterhouseCoopers, los ingresos por ventas de la industria del videojuego en el mercado de los Estados Unidos habrían superado los 10.000 millones de dólares para el mismo año.

Una de las principales características de esta industria es la enorme concentración que existe en torno a los fabricantes de consolas y a unos pocos desarrolladores, quienes a su vez, poseen contratos de exclusividad con los primeros mencionados.

De un análisis realizado sobre los Estados de Resultados de las principales empresas del sector se desprende que 10 empresas dan cuenta de más del 70% de la facturación global de la industria.
Característica importante es que si bien existen una gran cantidad de títulos y cada año se lanzan de a miles, el mercado se encuentra dominado por un número reducido de juegos que constituyen grandes éxitos (hits). Aunque a su vez, aquí entra una de las más controversiales “industrias” que se contrapone y por supuesto, perjudica a la primera. Esta la de la piratería. Esta le cuesta un enorme dineral a las empresas productoras, y aunque han intentado frenar la piratería con la priorización en la creación de videojuegos de consolas, esta se las ha arreglado para “chipearla” y continuar con su ilegítimo goze. 

La piratería se ha visto considerada como la mejor salida para aquellos no pudientes, es decir aquellos con no poseen un ingreso suficiente para consumir lo que la industria produce, por lo tanto en respuesta a todos ellos, la piratería paso a ser tan famosa. Cabe mencionar que softwares de estilo p2p (peer to peer) ayudan y contribuyen a este negocio tan solidario a nuestro parecer. Y aunque la industria del videojuego sea tan poderosa no consigue frenar esta “circulación”, habiendo intentado legalmente acallarla en varias ocasiones, sobre todo en Estados Unidos.

Eh aquí unas confesiones por parte del abogado que apoya la piratería, David Bravo (confesiones de un pirata)

(Extra) Schwarzenegger contra la industria del videojuego



El 26 de abril del 2010, el Tribunal Supremo de los Estados Unidos decidió aceptar a trámite el caso de Schwarzenegger contra la Asociación de comerciantes del entretenimiento (EMA), el cual está relacionado con el modo en que se aplican las clasificaciones por edad en los videojuegos de particular violencia.

En octubre de 2005, el gobernador de California Arnold Schwarzenegger firmó una ley estatal por la que se restringía la venta o el alquiler de videojuegos y juegos de computadora violentos a menores de 18 años, especialmente de aquellos juegos “que ofrecen al jugador la posibilidad de matar, mutilar, descuartizar o agredir sexualmente la imagen de un ser humano”. La EMA (Asociación de comerciantes de software y vídeo o VSA) puso una demanda contra el estado por considerar esta ley inconstitucional, que ganó posteriormente debido a que la ley vulneraba la libertad de expresión y a que dichas medidas ya se aplicaban para garantizar que estos tipos de juegos no se venden a menores.
http://www.teragames.com.mx/inicio/#axzz1eg0nBjZe

(Extra) La industria de los videojuegos no deja de aumentar su potencial publicitario


España ocupa ya el cuarto puesto en el consumo de videojuegos en Europa, con una facturación en torno a los 1.245 millones de euros. Un volumen de negocio que se refleja en un creciente consumo de vídeo online relacionado con este canal, que además no deja de crecer. Ante esta tendencia, agencias y anunciantes se encuentran ante una oportunidad única para conectar con su audiencia e incrementar el recuerdo y compromiso con la marca.

El sector de videojuegos en nuestro país lidera actualmente la industria del ocio. Un mercado que, a escala mundial, crecerá más del 45%, pasando de 56.000 millones de dólares en 2010 a 82.000 millones en 2015, según reveló la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) en el Anuario 2010.

Para 2015, además, se prevé una evolución de los videojuegos hacia una integración con la televisión y todo tipo de dispositivos conectados a la red, es decir, los juegos en streaming y descargas frente a la consola y el juego físico, según explica El Programa de la Publicidad.
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