El segundo eslabón está integrado por los
publicadores. Estos son los encargados de conseguir que el concepto pueda ser
elaborado por los desarrolladores y se transforme en un producto final, con
posibilidades de ser distribuido y llegar al usuario: el jugador. Obvios
profesionales del marketing. En esta etapa de la cadena se deben articular,
entonces, diversas actividades:
- la organización del desarrollo del juego
- el marketing del mismo
- su financiamiento
- la política de precios
- la relación con los distribuidores y los minoristas.
El tercer eslabón lo integran los distribuidores.
Según el canal que elija el publicador será la participación de estos actores
en el circuito del videojuego. En la actualidad su función se encuentra
bastante limitada en torno a la lógica de distribución, debido a que los
publicadores han crecido en la cadena, haciéndose cargo de la relación con los
minoristas. A su vez, estos últimos han aumentado su influencia debido a su
cercanía al consumidor y a los servicios de asesoramiento que brindan (por
ejemplo, soporte).
Como último eslabón de la cadena, podemos
mencionar a los consumidores. El perfil de estos ha ido cambiando en los
últimos años y contrario a lo que indicaría una presunción muy generalizada, no
se trata de adolescentes principalmente de sexo masculino, sino que el jugador
promedio tiene 33 años de edad y un 69% de los jefes de familia juegan
videojuegos en consola y/o computadora personal. También ha crecido últimamente
la participación de las mujeres en este tipo de entretenimiento.
“La
referencia que a menudo se realiza, cuando se intenta transmitir la magnitud de
esta industria, es la comparación con la industria del cine o para ser más
preciso con las ventas de entradas de cine en el mercado de los Estados Unidos”. (Raposo, Martin, UP - Centro de
Investigación en Entretenimiento y Medios)
Se puede mencionar que estas últimas fueron equivalentes
a 9.100 millones de dólares en el año 2006, mientras que según una estimación
realizada por la consultora PricewaterhouseCoopers, los ingresos por ventas de
la industria del videojuego en el mercado de los Estados Unidos habrían
superado los 10.000 millones de dólares para el mismo año.
Una de las principales características de esta
industria es la enorme concentración que existe en torno a los fabricantes de
consolas y a unos pocos desarrolladores, quienes a su vez, poseen contratos de
exclusividad con los primeros mencionados.
De un análisis realizado sobre los Estados de
Resultados de las principales empresas del sector se desprende que 10 empresas
dan cuenta de más del 70% de la facturación global de la industria.
Característica importante es que si bien existen
una gran cantidad de títulos y cada año se lanzan de a miles, el mercado se
encuentra dominado por un número reducido de juegos que constituyen grandes
éxitos (hits). Aunque a su vez, aquí entra una de las más controversiales “industrias”
que se contrapone y por supuesto, perjudica a la primera. Esta la de la
piratería. Esta le cuesta un enorme dineral a las empresas productoras, y
aunque han intentado frenar la piratería con la priorización en la creación de
videojuegos de consolas, esta se las ha arreglado para “chipearla” y continuar
con su ilegítimo goze.
La piratería se ha visto considerada como la
mejor salida para aquellos no pudientes, es decir aquellos con no poseen un
ingreso suficiente para consumir lo que la industria produce, por lo tanto en
respuesta a todos ellos, la piratería paso a ser tan famosa. Cabe mencionar que
softwares de estilo p2p (peer to peer) ayudan y contribuyen a este negocio tan
solidario a nuestro parecer. Y aunque la industria del videojuego sea tan
poderosa no consigue frenar esta “circulación”, habiendo intentado legalmente
acallarla en varias ocasiones, sobre todo en Estados Unidos.
Eh aquí unas confesiones por parte del abogado
que apoya la piratería, David Bravo (confesiones de un pirata)
No hay comentarios:
Publicar un comentario